بررسی مقایسه‌ای اثربخشی بازی های ویدیویی سه بعدی و دو بعدی بر سبک های حل مسئله دانشجویان

نوع مقاله: مقاله پژوهشی

10.22059/japr.2016.61026

چکیده

این پژوهش به منظور بررسی تأثیر بازی­های ویدیویی سه بعدی و دو بعدی بر سبک­های حل مسئله دانشجویان به اجرا در آمده است. جامعه آماری آن را کلیه دانشجویان دانشگاه خلیج فارس بوشهر که در سال تحصیلی 95-94 مشغول به تحصیل بودند، تشکیل می­دهند و پس از اطلاع‌رسانی از طریق فراخوان، تعداد 45 نفر به‌صورت داوطلبانه انتخاب شدند. ابتدا در مورد همه­ی 45 نفر آزمون هوش و پرسشنامه تجربه قبلی بازی­های ویدیویی اجرا شد. پس از همسان‌سازی بر اساس نمره هوش و تجربه انجام بازی­های ویدیویی، آزمودنی‌ها بر اساس همتاسازی تصادفی به سه گروه 15 نفره تقسیم شدند. دو گروه آزمایش به مدت 4 هفته در معرض بازی ویدیویی (گروه آزمایش 1 در معرض بازی سه بعدی و گروه آزمایش 2 در معرض بازی دو بعدی) قرار گرفتند و در مورد گروه کنترل هیچ بازی­ای اجرا نشد. آزمون سبک­های حل مسئله کسیدی و لانگ ابزار اندازه‌گیری پژوهش حاضر بود. نتایج نشان داد، گروه‌های آزمایشی به‌طور معنی‌داری در نمرات سبک­های حل مسئله و در  مؤلفه‌های درماندگی و خلاقیت به‌طور معنی‌داری با گروه کنترل تفاوت داشتند. بر اساس یافته‌های این پژوهش از بازی‌های ویدیویی می‌توان به‌عنوان ابزاری برای آموزش مهارت­های حل مسئله استفاده کرد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Comparative study of effectteveness of three-dimensional and two-dimensional video games on students` problem solving styles

چکیده [English]

This study has aimed to investigate the effect of three-dimensional and two-dimensional video games on problem-solving styles of students. Statistic society in this study consisted of Persian Gulf University students in 2016-2017 academic year. And after notification by the proclamation, 45 students were selected voluntarily. At first all 45 students, completed intelligence test and past the experience of video game questionnaire, after matching and based on the  intelligence scores and video games experience, subjects were divided into three groups by random matching. Two experimental groups were treated for 4 weeks by playing video games (Experimental group 1 by three-dimensional game and Experimental group 2 by two-dimensional game) and in the control group nobody ran games.  Cassidy & Long problem solving style is used as measuring tools. The results showed that the experimental group 1 and group 2 had significantly higher scores on problem solving styles and component of helplessness and creativity, compare to the control group. Based on this study`s findings, video games can be used as a tool for teaching problem-solving skills

کلیدواژه‌ها [English]

  • Three-dimensional video games
  • Two-dimensional
  • Problem solving style
  • Student